マスカーニャに花束を

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リザードンをひと狩りしに行くにゃー

 

(1)はじめに

ずっと気に入って1人回ししていたマスカーニャデッキがようやく納得いく形になってきました。

自由気ままな草猫だけあって、言うこと聞かないデッキで四苦八苦していましたが、

そのおかげで同じ2進化デッキの悪リザードンデッキは納得できる構築まで早めに到達でき、

さらには悪リザードンデッキの展開ノウハウをマスカーニャデッキに逆輸入することができました。

基本的な展開パターンは前回の悪リザードンのコラムを参考にしてもらったらと思いますので、

メインポケモンのマスカーニャexのメリットを生かし、デメリットを軽減するために調整している部分について解説したいと思います。

 

(2)勝手に暴れる悪リザードンと違って、この猫は手間がかかる!

まずは悪リザードンと比べたマスカーニャexのデメリットから。

進化さえすればエネ加速しながらバーニングダークを撃ちまくる悪リザードンと違い、

⚫︎ 特性「ブーケマジック」に必要な草エネルギーを確保しなければならない

⚫︎ 技「スクラッチネイル」に必要な無色エネ2個分を付けなければならない

⚫︎ スクラッチネイルの火力を出すためには、かがやくフーディンなどで相手にダメカンを乗せておかなければならない

マスカーニャがデッキの主軸としての役割を果たすためには、ここまでちゃんと世話しないといけません。

そのくせ2進化ポケモン特有の「たねポケ→ふしぎなアメ→2進化先ポケ」を揃えなければいけないコンボ要素があり、

かなり気を付けて構築しないと、どこか歯車が欠けてしまって、満足のいく動きができないケースが凄まじく多発します。

また、後半330点まで火力が伸びていく悪リザードンと違い、出せても220ダメージという火力は大型ポケモン相手に物足りなさがあります。

 

(3)マスカーニャに手間がかかり過ぎて、アルセウスがアタッカーになりづらい

アルセウスは2枚サーチ+アタッカーの役割が持てる2進化デッキに欠かせない存在ですが、

技「トリニティノヴァ」で攻撃するには無色エネルギー3個分が必要です。

これを手貼りで準備するには、ダブルターボエネルギーを使えたとしても2ターン必要です。

マスカーニャはVポケモンではないので、アルセウスの攻撃でエネルギー加速できず、別にエネルギーを手貼りする必要もあります。

ダブルターボエネルギーはデッキに4枚までしか入れられませんので、そう易々と複数枚を手札に確保できるものではありません。

場繋ぎとしてもう1体のアルセウスを用意して序盤〜中盤を任せる動きも悪くないのですが、環境のデッキ相手だとダメージレースおよびサイドレース上で不利に思います。

なので今回のアルセウスは添えるだけの1:1採用にし、ほぼスターバース用と割り切りました。

1:1採用ならヒスイドレディアも雰囲気良くて好きなのですが、ふしぎなアメやダブルターボエネルギーなどへ自由にアクセスできるアルセウスに軍配が上がります。

また、ダブルターボエネルギーを供給できるピジョットexは理想的なサブポケモンですが、ただでさえ要求が多いマスカーニャに安易に別の進化ラインを入れることは展開の不安定に直結します。

 

(4)ふしぎなしっぽのミュウでグッズを釣りまくれ!

よって今回もしっぽミュウは2枚採用です。とにかく初動はしっぽミュウを目指します。釣って釣って釣りまくり、バトルVIPパスやポッポでガンガン展開しながら、手札にアメやハイパーボール補充します。

なので、悪リザードンデッキと比べて、しっぽミュウに関わる部分を強化した構築になっています。

⚫︎ボウルタウンの採用

初動ミュウの確率を上げ、ニャオハ・ポッポ・マナフィの展開をサポートします。

リザードンデッキだと相手の展開を助けることになり、あまり旨味がありません(むしろ非エク中心に試合を組み立てられてサイドレースで負ける可能性が高まる)が、

マスカーニャデッキはブーケマジックやペインスプーン、ヨガループで相手のたねポケ展開を逆に利用できるので、有利にスタジアム枠を活用しやすいです。

お互いが使えるスタジアムカードは、いかに自分が相手より有利になれるかが採用のポイントだと思います。

⚫︎ジェットエネルギーの4枚フル採用

リザードンデッキと違って、とにかく手貼りしたエネルギーを大切に使う必要があります。

逃げるためにエネルギーを切ることも勿体無いので、効率良くしっぽミュウを出し入れできるジェットエネルギーはとても重宝できる存在です。

主力であるマスカーニャアルセウスチャーレムが3体ともに無色エネルギーのみで技が出せるところにも噛み合っています。

ARのひざしをあつめるニャオハを使いたいですが、ジェットエネから飛び出してひっかいてダメカンを乗せておける点、またヒトカゲのヒートタックルで一発KOされる点を考えると、ベースはスターターデッキのニャオハが良いと思います。(ゆーて草エネサーチも悪く無いし、ダブルターボでもダメージ与えられる方もありなので、このあたりは散らしてもいいかも)

 

(5)草エネルギーはトラッシュから回収して使い回せ!

ダブルターボエネルギーとジェットエネルギーだけで済めば最高なのですが、マスカーニャの肝であるブーケマジックに基本草エネルギーが要ります。

しょうがないので5〜6枚程度採用して、序盤はエネルギー回収、終盤は超エネルギー回収でかさ増しすることで、実質8枚以上にします。

エネルギーが手札に無くて手貼りできないターンのテンポロスが痛いので、エネルギーはやや多めの採用が良いと思います。

前述したように、主力ポケモンの技は草エネルギーを要求しないので、余分な草エネはハイパーボール等のコストにしてください。抜いて捨ててもまた生えてくる雑草のような扱いで大丈夫です。

 

(6)悪リザードンに無い「対悪リザードンのタイプ有利」と「ベンチ狙撃と追加ターンによるサイド複数枚取りの捲り要素」

ここまでやってようやくメリットを話せるくらいにデッキが仕上がります。

まず、マスカーニャはHPが310あり、青天井技(高ダメージを出せる技)が無いデッキでは一撃で倒すことが難しいタフさがあります。

リザードンはHP330あるよという話にもなってきますが、こだわりベルトの効かないポケモンでこの耐久というのは安心感があります。

そして、多少お膳立てが必要とはいえ、こちらの方が弱点を突いてワンパンで倒しやすい悪リザードン対面は、やはり有利です。

 

また、悪リザードンデッキは非エクのポケモンが主体のデッキに対してサイドレースが不利になりやすいですが、

こちらはブーケマジックやペインスプーン、ヨガループで、逆に小者狩りが得意なデッキタイプになっています。

ベンチ狙撃と追加ターンを活かせば、小粒のポケモンを巻き込んだサイド複数枚取りが容易に狙えるのは、このデッキの大きな強みでしょう。

対悪リザードンでは、このサイド複数枚取りを活用して、かがやくリザードンが動けないように計算しながら試合をコントロールしたいところです。

ピン挿しのたねポケモンたち、特にかがやくフーディンには大きい役割があるので、ヒスイのヘビーボールを採用しています。

捲れる要素がある分、無理に進化を焦る必要がない(むしろ無理に展開すると息切れしやすい)ので、ジニアは不採用です。

 

(7)頂への雪道には極めて弱い

ピジョットがいれば、デッキも手札みたいなものなので、ナンジャモは積極的に採用しています。

しかし、悪リザードンと違い、展開が完了していても頂への雪道1枚で見事に機能停止してしまうデッキなので、ここを削ってさぎょういんを増量する等して調整しても良さそうです。

さぎょういんは3ドローで手札を増やした後にサーチで穴埋めできるので、テキスト以上においしく感じる印象です。

 

(8)終わりに

リザードンデッキもそうですが、Eレギュが落ちて、しっぽミュウがいなくなったら、代役がいないとかなりきついです…。

公式の2進化exポケモン推しが凄いので、その時にはそこのところのフォローも頼みますといった感じですね!

リザードンと違い、凄まじく手間がかかるという2進化ポケモンの醍醐味を感じるマスカーニャデッキ。ぜひ使いこなしてみてください!